Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos : una orientación teórico-práctica en clave educativa.


ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA PARTICIPACIÓN
Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos : una orientación teórico-práctica en clave educativa.
 La paradoja del huevo y  la gallina. ¿Qué fue primero: la sociedad o la tecnología?
La sociedad actual no se podría explicar sin poner de manifiesto uno de sus principales motores de cambio y progreso: la evolución tecnológica. Entre estos dos conceptos se establecen distintas aproximaciones de tipo causal que podemos resumir en tres tendencias generales:
·       En primer lugar, aquella que defiende el determinismo tecnológico, perspectiva que sitúa la tecnología como elemento fundamental y condicionante de la sociedad. En este contexto, Bimber (1996: 95-115) defiende que “el cambio social no responde a la voluntad del hombre (no es determinado por la cultura o sociedad)” señalando así a la tecnología como principal factor de cambio social. En esta versión, encontramos además postulados marxistas que ven en la tecnología el factor determinante de los medios de producción económica y, consecuentemente, la causa primera de las relaciones sociales que definen la estructura de la sociedad de clases. Asimismo, McLuhan (1995) inaugura la era de la imagen donde la tecnología (de los medios de comunicación) ha determinado nuevas formas de percepción y sensibilidad humanas.
·       En segundo lugar, el escenario que defiende el determinismo sociológico en tanto que entiende la tecnología como un proceso de construcción originado y motivado por la acción social. Es la evolución en los distintos subsistemas sociales (economía, educación, política, etc.) la que determina la innovación tecnológica.
·       Existe en tercer lugar una perspectiva que trata de superar el enfoque lineal de las dos anteriores propuestas y que propugna la necesidad de explicar la relación entre el cambio social y tecnológico en el marco de un sistema complejo donde ambas realidades se interrelacionan, interactúan y retroalimentan. Se concibe por tanto esta relación como un todo orgánico donde cada modificación, por muy pequeña que sea, tiene repercusiones sobre el conjunto del sistema.
Una vez definidas estas tres líneas de pensamiento, conviene destacar que las distintas disciplinas que estudian esta realidad (sociología de la tecnología, filosofía de la tecnología…) tienden cada vez más a inclinarse por la relación bidireccional entre estas dos realidades: el factor social es el desencadenante del devenir tecnológico.
 La innovación tecnológica surge pues para dar respuesta a necesidades sociales determinadas, no procede de la nada ni se explica sin estas: cualquier avance tecnológico depende de la interacción social y humana y es esta la que determina el diseño y la conceptualización de la tecnología en su forma primigenia o a través de un núcleo duro (tecnología de base), así como de las distintas versiones/evoluciones que se van imponiendo fruto de la negociación entre los distintos grupos sociales.
Sin embargo, no debemos obviar el hecho de que la innovación tecnológica es a su vez un factor determinante de la evolución social en tanto que cada nueva tecnología o cada avance tecnológico por muy pequeño que sea, implica una redefinición de la sociedad. En este sentido, conviene señalar que la innovación tecnológica no se desarrolla mediante agregación, es decir, un avance no supone un paso más respecto al anterior, sino que todo el sistema se ve reestructurado. Así pues, la tecnología también condiciona el cambio social ya que redefine los diferentes subsistemas del mismo (relaciones personales, educación, política, etc.).
Con estas precisiones, creemos haber puesto algo de luz sobre la relación simbiótica que mantienen la innovación tecnológica y el cambio social.
 El ciberespacio como nuevo escenario socio-técnico.
La evolución tecnológica también se establece como la base para nuevos entornos virtuales que favorecen a su vez nuevas formas y contextos de educación. Si partíamos de una concepción tecno-céntrica en la que estos mundos virtuales dependían ampliamente de la tecnología para definirse, la sociología de la tecnología se ha encargado de poner el foco de atención en otra serie de factores para estudiar la realidad virtual. Efectivamente, la mediación tecnológica entre los mundos físico y virtual ha permitido reconfigurar un nuevo escenario social, sobre todo gracias a la conectividad ofrecida por Internet. Hablamos por tanto del ciberespacio como un producto de la hibridación de lo físico y de lo virtual que permite superar las barreras espacio-temporales y amplificar las capacidades referentes a las prácticas e interacciones sociales.
Este nuevo escenario social posee, desde una perspectiva pragmático-social, posibilidades infinitas de aplicación para la práctica social en diferentes campos, sobre todo en el de la educación. Esta confluencia entre el mundo virtual y la práctica educativa implica la necesidad de formular una aproximación teórica que nos permita crear un marco sólido para el estudio de las distintas variables que intervienen en el proceso de aprendizaje online de las comunidades virtuales, así como ofrecer herramientas necesarias para la investigación-acción en torno a estos espacios así como para posibles y futuras aplicaciones.
En este contexto y partiendo de la definición propuesta por Mayans (2002),  el ciberespacio posee un componente real (y no material) producto de la práctica social real (De Certeau, 1984) y que se establece como origen de la práctica virtual; y un componente no-material (sin existencia física) que es donde se producen la interacción y producción social implementada y amplificada por la tecnología,
La siguiente cuestión gira en torno a los tipos de mundos virtuales existentes y Freitas (2008) propone una clasificación de las distintas manifestaciones virtuales:
  • mundos basados en juegos de rol multiusuario, que funcionan a través de la interacción en internet y mediante la creación de personajes y experiencias en un mundo virtual imaginario. Es el caso de Chem Caper o Classcraft donde se recrean mundos virtuales donde donde se crean personajes ficticios para interactuar en pro de objetivos comunes/individuales y en base al desarrollo de ciertas competencias (en este caso, química y matemáticas).
  • mundos centrados en el trabajo, cuyo objetivo es desarrollar modelos de negocios y colaboraciones efectivas. 3DTour (Coronado Barrios, M., Iglesias Fernandez, C. A., & Hernández, G., 2010) permite por ejemplo la creación de un hotel virtual y estudiar la viabilidad de un proyecto turístico.
  • mundos centrados en el aprendizaje, cuyo objetivo es el desarrollo de competencias, ya sea mediante juegos en línea o mediante e-actividades.
  • mundos espejo, que consisten en réplicas 3D del mundo físico. Aquí podemos incluir las visitas guiadas a museos como El Louvre o las posibilidades que nos pueden ofrecer la realidad aumentada.
  • mundos sociales orientados a la comunicación e interacción sociales y que hacen uso de las redes sociales para la inmersión de los usuarios en entornos sociales tecnológicamente mediados. Es quizás este mundo el que más interés pueda despertar para el ámbito educativo.
Todos estos espacios virtuales convergen en la creación de nuevos actores virtuales que proyectan personas físicas o representaciones de las mismas con las ventajas que ellos conlleva para el plano educativo:
  • La superación de barreras físicas de espacio-tiempo para la sociabilidad humana, muy interesante para los intercambios en línea, el trabajo colaborativo entre dos comunidades  en un proyecto común (por ejemplo las prácticas que se llevan a cabo en la plataforma e-Twinning).
  • La persistencia de la información y de la acción: a diferencia de la comunicación e interacción tradicional (sobre todo oral), donde la información se presenta en un eje lineal y es difícilmente recuperable (depende de la memoria), la comunicación en entornos virtuales permiten el acceso y la retroacción de la información y de los procesos realizados con anterioridad para proyectar otros nuevos. El aprendizaje basado en el error se fundamenta precisamente en la retroacción y estos entornos permitirían un mejor análisis del mismo en contextos de interacción social.
  • La implementación de una interfaz útil para la práctica social en educación: si bien la comunicación e interacción humanas presentan ciertas restricciones respecto al rol, al estatus, a los conocimientos previos y compartidos de los interactuantes que podrían desembocar en una interrupción de la comunicación, estos quedan completamente superados por la mediación tecnológica y por el diseño de la interfaz, ya que se establecería un canal intermedio de regulación en el que ambos actores sociales se situarían en un eje de partida horizontal. Con ello se conseguiría un aumento del flujo comunicativo e informacional ya que basaría estas relaciones en la negociación democrática de las reglas de funcionamiento y de participación.
Otro punto en común a estos espacios es el de la creación de nuevas identidades basadas en la virtualidad y en la creación de redes de actores con identidad colectiva. La intervención en proyectos colaborativos en línea, a partir de comunidades virtuales por ejemplo, permite la conformación de interacciones más dinámicas y la creación de un sentido identitario de comunidad, donde tienen cabida distintas formas de acción y de representación de la realidad fruto de la negociación de significados. Estas identidades se sustentan sobre los conceptos de inmersión en la practica social en entornos 3D, donde la alteridad es fundamental para la integración del “ego-tecleante” y del “ego-sintético” en una misma identidad, así como el concepto de presencia social que implica la percepción y el reconocimiento de otros usuarios en un espacio determinado y mediado tecnológicamente.
Estos dos principios hacen que la interacción virtual se aproxime cada vez más a la interacción cara a cara del mundo físico. No obstante, para definir con mayor rigor estos escenarios virtuales, sería conveniente crear un marco teórico capaz de explicar y fundamentar los distintos procesos, agentes y variables que ahí intervienen. 
3. Hacia una teoría unificadora para la formación en mundos virtuales
Desde el punto de vista de la investigación-acción, a la hora de abordar los espacios virtuales para la formación encontramos ciertos obstáculos que interfieren en la creación de un modelo homogéneo capaz de servir de referencia para los distintos contextos virtuales. Por ello es necesario hoy más que nunca un planteamiento teórico unificado que permita la acción educativa en los distintos contextos de participación y aprendizaje en entornos 3D.
El texto de base que nos sirve para nuestro análisis presenta el modelo de Tiffin y Rajasingham como el más apto para el diseño de una teoría educativa, donde el concepto de prototipado social determina las posibilidades de comportamiento en un sistema virtual con el fin de crear variables y unidades de estudio válidas sobre un entorno 3D que permita la validación en diferentes contextos. Es por tanto una herramienta útil para la creación tanto de perfiles arquetípicos como de patrones de conducta y de funcionamiento en estos entornos, con el objetivo diseñar intervenciones socio-educativas experimentales útiles y efectivas. Este es el reto que plantea el texto y es el reto que se nos plantea como educadores.
Bibliografía
Aguiar, D. (2003). Determinismo tecnológico versus determinismo sociológico: Una revisión conceptual crítica para la superación de estos abordajes. III Jornadas de Sociología de la UNLP, 10 al 12 de diciembre de 2003, La Plata, Argentina. En Memoria Académica. Disponible en: http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.6826/ev.6826.pdf

Bimber, B. (1996). Tres caras del determinismo tecnológico. Historia y determinismo tecnológico. Madrid, Alianza, 95-116.

Coronado Barrios, M., Iglesias Fernandez, C. A., & Hernández, G. (2010). 3DTour-Mundos Virtuales 3D Aplicados al Sector Turístico. Disponible en: http://oa.upm.es/8126/2/INVE_MEM_2010_81258.pdf

De Certeau, M. (1984). The practice of everyday life. Berkeley: University of California Press.

De Freitas, S. (2008). Serious virtual worlds: A scoping study. Disponible en:  http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf

i Planells, J. M. (2003). GÉNERO CHAT: cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio. AIBR: Revista de Antropología Iberoamericana, (26), 4.

McLuhan, M., Powers, B. R., & Ferrari, C. (1995). La aldea global. Gedisa.

T, J. y Rajasingham, L. (1995) In Search of the Virtual Class; Education in an Information Society (Londres, Routledge).

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