Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos : una orientación teórico-práctica en clave educativa.
ESCENARIOS VIRTUALES
PARA LA PARTICIPACIÓN
Conceptualización
y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos : una
orientación teórico-práctica en clave educativa.
La paradoja
del huevo y la gallina. ¿Qué fue primero: la sociedad o la tecnología?
La sociedad actual no
se podría explicar sin poner de manifiesto uno de sus principales motores de
cambio y progreso: la evolución tecnológica. Entre estos dos conceptos se
establecen distintas aproximaciones de tipo causal que podemos resumir en tres
tendencias generales:
· En primer lugar,
aquella que defiende el determinismo tecnológico, perspectiva que
sitúa la tecnología como elemento fundamental y condicionante de la sociedad.
En este contexto, Bimber (1996: 95-115) defiende que “el cambio social no
responde a la voluntad del hombre (no es determinado por la cultura o
sociedad)” señalando así a la tecnología como principal factor de cambio
social. En esta versión, encontramos además postulados marxistas que ven en la
tecnología el factor determinante de los medios de producción económica y,
consecuentemente, la causa primera de las relaciones sociales que definen la
estructura de la sociedad de clases.
Asimismo, McLuhan (1995) inaugura la era de la imagen donde la
tecnología (de los medios de comunicación) ha determinado nuevas formas de
percepción y sensibilidad humanas.
· En segundo lugar, el
escenario que defiende el determinismo sociológico en tanto
que entiende la tecnología como un proceso de construcción originado y motivado
por la acción social. Es la evolución en los distintos subsistemas sociales
(economía, educación, política, etc.) la que determina la innovación
tecnológica.
· Existe en tercer lugar
una perspectiva que trata de superar el enfoque lineal de las dos anteriores
propuestas y que propugna la necesidad de explicar la relación entre el cambio
social y tecnológico en el marco de un sistema complejo donde
ambas realidades se interrelacionan, interactúan y retroalimentan. Se
concibe por tanto esta relación como un todo orgánico donde cada modificación,
por muy pequeña que sea, tiene repercusiones sobre el conjunto del sistema.
Una vez definidas estas
tres líneas de pensamiento, conviene destacar que las distintas disciplinas que
estudian esta realidad (sociología de la tecnología, filosofía de la
tecnología…) tienden cada vez más a inclinarse por la relación bidireccional
entre estas dos realidades: el factor social es el desencadenante del devenir
tecnológico.
La innovación
tecnológica surge pues para dar respuesta a necesidades sociales determinadas,
no procede de la nada ni se explica sin estas: cualquier avance tecnológico
depende de la interacción social y humana y es esta la que determina el diseño
y la conceptualización de la tecnología en su forma primigenia o a través de un
núcleo duro (tecnología de base), así como de las distintas
versiones/evoluciones que se van imponiendo fruto de la negociación entre los
distintos grupos sociales.
Sin embargo, no debemos
obviar el hecho de que la innovación tecnológica es a su vez un factor
determinante de la evolución social en tanto que cada nueva tecnología o cada
avance tecnológico por muy pequeño que sea, implica una redefinición de la
sociedad. En este sentido, conviene señalar que la innovación tecnológica no se
desarrolla mediante agregación, es decir, un avance no supone un paso más
respecto al anterior, sino que todo el sistema se ve reestructurado. Así pues,
la tecnología también condiciona el cambio social ya que redefine los
diferentes subsistemas del mismo (relaciones personales, educación, política,
etc.).
Con estas precisiones,
creemos haber puesto algo de luz sobre la relación simbiótica que mantienen la
innovación tecnológica y el cambio social.
El
ciberespacio como nuevo escenario socio-técnico.
La evolución
tecnológica también se establece como la base para nuevos entornos virtuales
que favorecen a su vez nuevas formas y contextos de educación. Si partíamos de
una concepción tecno-céntrica en la que estos mundos virtuales dependían
ampliamente de la tecnología para definirse, la sociología de la tecnología se
ha encargado de poner el foco de atención en otra serie de factores para
estudiar la realidad virtual. Efectivamente, la mediación
tecnológica entre los mundos físico y virtual ha permitido reconfigurar un
nuevo escenario social, sobre todo gracias a la conectividad ofrecida por
Internet. Hablamos por tanto del ciberespacio como un producto
de la hibridación de lo físico y de lo virtual que permite superar las barreras
espacio-temporales y amplificar las capacidades referentes a las prácticas e
interacciones sociales.
Este nuevo escenario
social posee, desde una perspectiva pragmático-social, posibilidades infinitas
de aplicación para la práctica social en diferentes campos, sobre todo en el de
la educación. Esta confluencia entre el mundo virtual y la práctica educativa
implica la necesidad de formular una aproximación teórica que nos permita crear
un marco sólido para el estudio de las distintas variables que intervienen en
el proceso de aprendizaje online de las comunidades virtuales, así como ofrecer
herramientas necesarias para la investigación-acción en torno a estos espacios
así como para posibles y futuras aplicaciones.
En este contexto y
partiendo de la definición propuesta por Mayans (2002), el
ciberespacio posee un componente real (y no material) producto de la práctica
social real (De Certeau, 1984) y que se establece como origen de la
práctica virtual; y un componente no-material (sin existencia física) que es
donde se producen la interacción y producción social implementada y amplificada
por la tecnología,
La siguiente cuestión
gira en torno a los tipos de mundos virtuales existentes y Freitas (2008)
propone una clasificación de las distintas manifestaciones virtuales:
- mundos basados en juegos de
rol multiusuario, que funcionan a través de la interacción en internet y mediante
la creación de personajes y experiencias en un mundo virtual imaginario.
Es el caso de Chem Caper o Classcraft donde
se recrean mundos virtuales donde donde se crean personajes ficticios para
interactuar en pro de objetivos comunes/individuales y en base al
desarrollo de ciertas competencias (en este caso, química y matemáticas).
- mundos centrados en el trabajo, cuyo objetivo es desarrollar
modelos de negocios y colaboraciones efectivas. 3DTour (Coronado Barrios,
M., Iglesias Fernandez, C. A., & Hernández, G., 2010) permite por
ejemplo la creación de un hotel virtual y estudiar la viabilidad de un
proyecto turístico.
- mundos centrados en el
aprendizaje, cuyo objetivo es el desarrollo de competencias, ya sea mediante
juegos en línea o mediante e-actividades.
- mundos espejo, que consisten en réplicas 3D
del mundo físico. Aquí podemos incluir las visitas guiadas a museos como El
Louvre o las posibilidades que nos pueden ofrecer la
realidad aumentada.
- mundos sociales orientados a la
comunicación e interacción sociales y que hacen uso de las redes sociales para
la inmersión de los usuarios en entornos sociales tecnológicamente
mediados. Es quizás este mundo el que más interés pueda despertar para el
ámbito educativo.
Todos estos espacios
virtuales convergen en la creación de nuevos actores virtuales que proyectan
personas físicas o representaciones de las mismas con las ventajas que ellos
conlleva para el plano educativo:
- La superación de barreras
físicas de espacio-tiempo para la sociabilidad humana, muy interesante
para los intercambios en línea, el trabajo colaborativo entre dos
comunidades en un proyecto común (por ejemplo las prácticas que
se llevan a cabo en la plataforma e-Twinning).
- La persistencia de la
información y de la acción: a diferencia de la comunicación e interacción
tradicional (sobre todo oral), donde la información se presenta en un eje
lineal y es difícilmente recuperable (depende de la memoria), la comunicación
en entornos virtuales permiten el acceso y la retroacción de la
información y de los procesos realizados con anterioridad para proyectar
otros nuevos. El aprendizaje basado en el error se fundamenta precisamente
en la retroacción y estos entornos permitirían un mejor análisis del mismo
en contextos de interacción social.
- La implementación de una
interfaz útil para la práctica social en educación: si bien la
comunicación e interacción humanas presentan ciertas restricciones
respecto al rol, al estatus, a los conocimientos previos y compartidos de
los interactuantes que podrían desembocar en una interrupción de la
comunicación, estos quedan completamente superados por la mediación
tecnológica y por el diseño de la interfaz, ya que se establecería un
canal intermedio de regulación en el que ambos actores sociales se
situarían en un eje de partida horizontal. Con ello se conseguiría un
aumento del flujo comunicativo e informacional ya que basaría estas
relaciones en la negociación democrática de las reglas de funcionamiento y
de participación.
Otro punto en común a
estos espacios es el de la creación de nuevas identidades basadas en la
virtualidad y en la creación de redes de actores con identidad colectiva. La
intervención en proyectos colaborativos en línea, a partir de comunidades
virtuales por ejemplo, permite la conformación de interacciones más dinámicas y
la creación de un sentido identitario de comunidad, donde tienen cabida
distintas formas de acción y de representación de la realidad fruto de la
negociación de significados. Estas identidades se sustentan sobre los conceptos
de inmersión en la practica social en entornos 3D, donde la
alteridad es fundamental para la integración del “ego-tecleante” y del
“ego-sintético” en una misma identidad, así como el concepto de presencia
social que implica la percepción y el reconocimiento de otros usuarios
en un espacio determinado y mediado tecnológicamente.
Estos dos principios
hacen que la interacción virtual se aproxime cada vez más a la interacción cara
a cara del mundo físico. No obstante, para definir con mayor rigor estos
escenarios virtuales, sería conveniente crear un marco teórico capaz de
explicar y fundamentar los distintos procesos, agentes y variables que ahí
intervienen.
3. Hacia una teoría
unificadora para la formación en mundos virtuales
Desde el punto de vista
de la investigación-acción, a la hora de abordar los espacios virtuales para la
formación encontramos ciertos obstáculos que interfieren en la creación de un
modelo homogéneo capaz de servir de referencia para los distintos contextos
virtuales. Por ello es necesario hoy más que nunca un planteamiento teórico
unificado que permita la acción educativa en los distintos contextos de
participación y aprendizaje en entornos 3D.
El texto de base que
nos sirve para nuestro análisis presenta el modelo de Tiffin y
Rajasingham como el más apto para el diseño de una teoría educativa, donde
el concepto de prototipado social determina las posibilidades
de comportamiento en un sistema virtual con el fin de crear variables y
unidades de estudio válidas sobre un entorno 3D que permita la validación en
diferentes contextos. Es por tanto una herramienta útil para la creación tanto
de perfiles arquetípicos como de patrones de conducta y de
funcionamiento en estos entornos, con el objetivo diseñar intervenciones
socio-educativas experimentales útiles y efectivas. Este es el reto que plantea
el texto y es el reto que se nos plantea como educadores.
Bibliografía
Aguiar, D. (2003). Determinismo
tecnológico versus determinismo sociológico: Una revisión conceptual crítica
para la superación de estos abordajes. III
Jornadas de Sociología de la UNLP, 10 al 12 de diciembre de 2003, La Plata,
Argentina. En Memoria Académica.
Disponible en: http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.6826/ev.6826.pdf
Bimber, B. (1996). Tres caras del
determinismo tecnológico. Historia y determinismo tecnológico. Madrid,
Alianza, 95-116.
Coronado Barrios, M., Iglesias
Fernandez, C. A., & Hernández, G. (2010). 3DTour-Mundos Virtuales 3D
Aplicados al Sector Turístico. Disponible en: http://oa.upm.es/8126/2/INVE_MEM_2010_81258.pdf
De Certeau, M. (1984). The
practice of everyday life. Berkeley: University of California Press.
De Freitas, S. (2008). Serious virtual worlds: A
scoping study. Disponible en: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf
i Planells, J. M. (2003). GÉNERO CHAT: cómo la
etnografía puso un pie en el ciberespacio. AIBR: Revista de Antropología Iberoamericana, (26), 4.
McLuhan,
M., Powers, B. R., & Ferrari, C. (1995). La aldea global.
Gedisa.
T,
J. y Rajasingham,
L. (1995) In Search of the Virtual Class; Education in an Information
Society (Londres, Routledge).
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